The Erudite Feline’s Wonder Voyage, TJU: Cherry Blossom Chronicle

学术喵的奇幻之旅:樱花同济篇

五位“学术喵”从 AI 课程出发,在学习、探索、战斗和校史记忆中展开校园冒险。这里欢迎角色、美术、剧情、关卡、技术同学一起把它做成真正可玩的网页 RPG。

5 位主角莉娜、阿宇、知夏、江寻、老登,开局五选一。
双形态人形态负责战斗表现,猫形态负责探索和校园感。
4 章主线AI 课程、樱花校园、智械危机、120 周年校庆。
轻量技术HTML + JavaScript + Phaser,适合快速接入角色、地图、剧情和玩法。

Co-create With Agents

把你的创意留在学术喵的校园里

每位参与的同学,都有机会让自己亲手设计的 NPC、怪物、小任务、装备道具或校史彩蛋真正出现在游戏中。它不只是一次分工协作,也是一场 Agent 创作实践:用 AI 把灵感变成可落地的角色、关卡、数值、剧情和美术资产。

查看参与接入指南
共创
留名

Part 1 · Art Assets

原画立绘、精灵图集和海报

角色、美术和地图是项目的第一眼吸引力。这里集中呈现主视觉海报、莉娜动画、五位角色立绘、8×8 精灵动作表、落叶怪物模型,以及完整校园地图和衷和广场区块资源。

学术喵的奇幻之旅海报

莉娜动画样片

从立绘到动作帧,展示角色从设定走向可操作角色的表现力。

莉娜立绘
莉娜

治疗与守护型角色,风格柔和,擅长精灵协作和队伍支援。

莉娜精灵图集
阿宇立绘
阿宇

近战突击角色,强调行动力、剑术和直接破局。

阿宇精灵图集
知夏立绘
知夏

学术爆发型角色,适合表现公式、推演和高伤害瞬间。

知夏精灵图集
江寻立绘
江寻

远程范围输出角色,适合箭雨、路线控制和精准打击。

江寻精灵图集
老登立绘
老登

重装稳定型角色,承担抗压、反击和工程感表达。

老登精灵图集
落叶立绘
落叶

无四肢的落叶史莱姆小怪,移动像波利一样一跳一停,近战攻击为跳起撞向目标。

落叶移动、攻击、受击和死亡精灵图
秋墟立绘
秋墟

较大的落叶怪模型,保留为后续精英怪或 Boss 方向,可继续扩展动作表和技能演出。

秋墟模型透明图

Part 2 · Action Lab

动作测试工坊

动作测试页用于观察角色动作、操作手感和精灵表规格。它连接了立绘、动作帧和游戏舞台,是战斗、探索、剧情演出的共同基础。

动作入口

进入动作测试页,可以查看角色移动、攻击、受击、倒地和人猫互变。

可操作内容

WASD 移动 J 攻击 / 猫跳 L 人猫变身 U 受击 I 倒地 / 复位

动作工坊关注角色比例、动画节奏和舞台手感。美术同学可以据此调整帧表现,技术同学可以据此接入战斗、探索和事件演出。

进入动作测试

Part 3 · Story and Gameplay

未来游戏会是什么样子

玩家进入游戏后,会从选角、成长、探索、战斗走向校史结局。故事围绕 AI 课程、校园生活、智能系统和 120 周年校庆展开,既有课程主题,也有校园记忆。

一句话概念

玩家从五位学术喵中选择一位,在同济校园主题的区块地图中学习、探索、战斗、收集校史记忆,最终完成 120 周年校庆前的毕业冒险。

保留名称与主角设定

核心体验

轻量放置提供成长,地图探索提供目标,自动战斗降低操作门槛,随机事件和图鉴让校园故事有记忆点。

校园冒险感

可玩性取舍

第一章作为完整样章,二至四章以节点和剧情推进延展世界。这样既保留完整冒险感,也让美术、剧情、数值和程序都能找到明确切入点。

第一章纵切优先
1 选角

五位学术喵五选一,选定后以同一角色通关。

2 成长

学习或实习挂机,获得 EXP、学分和校园币。

3 探索

进入章节区块,发现节点、事件、怪物和图鉴线索;不同区块通过传送点切换。

4 战斗

自走战斗按技能冷却自动释放,玩家关注培养和选择。

5 结局

学分达标进入下一章,校史图鉴影响最终结局。

序章:新生报道

新生报到当天,图书馆记录出现异常。玩家学习双形态、挂机、背包、角色面板和第一次事件。

教学入口
第一章:AI 与协议革命

玩家选修 AI 课程,在提示词走廊、资料室和考核教室中理解目标、数据边界和幻觉验证,最终挑战 AI 陆教授。

核心样章
第二章:樱花济与食堂危机

樱花季与食堂供应记录被扰乱,玩家修复校园手账,追回丢失的补给,强化校园生活感。

节点化呈现
第三章:智械危机

校园智能设备过度追求效率,玩家校准目标函数,面对混沌核心,讨论工程伦理和人机协作。

复用战斗模板
第四章:120 周年校庆

玩家收集跨时代校史记忆,点亮“同舟共济”的终章舞台,根据图鉴收集度获得不同结局。

校史结局

Part 4 · Technical Direction

技术路线:轻量、可扩展、适合协作

项目采用浏览器原生页面与 Phaser 结合的路线:低门槛、易部署、便于快速接入美术素材、剧情配置和玩法模块。不同小组可以围绕角色、地图、剧情、数值和程序模块并行贡献。

Phaser 舞台

负责画布、角色动画、移动、战斗表现和区块地图,让角色资产能直接进入可玩空间。

游戏核心

静态网页入口

HTML、CSS、JavaScript 组成清晰入口,打开即玩,部署到普通静态站点即可运行。

低门槛协作

JSON 配表

角色、技能、怪物、章节、事件可以沉淀为配置文件,策划和数值同学能直接参与内容生产。

内容驱动

轻量存档

角色、章节、学分、图鉴等进度以轻量状态保存,保证体验连续,也能扩展为云端档案。

成长连续

协作方式

美术组提供立绘、精灵表和地图瓦片;策划组维护章节、事件和图鉴;技术组负责舞台、状态和交互。每一类贡献都能直接进入页面和游戏。

扩展方向

随着章节内容增长,可以继续增加可传送区块、Boss 演出、技能特效、图鉴结局和云端存档,让项目从可玩样章成长为完整作品。

共创路线

  1. 五角色、动作表和第一章战斗完整跑通。
  2. 把技能、怪物、奖励、事件拆成 JSON 配置。
  3. 加入本地存档、章节解锁和结局页。
  4. 扩展云端档案、更多可传送区块和章节内容。